Travaux d'écriture

[3 juillet 2017]

Un occident médiéval chrétien ou les deux influences majeures du Rosaire écarlate

Une révélation historique

La construction du programme d'histoire fait que nous retenons mieux les événements du XXe siècle. Outre qu'ils sont particulièrement marquants, nous devons mettre un coup de collier pour réviser le brevet, puis le baccalauréat. De fait, quand je suis arrivée en hypokhâgne, et que la première moitié de notre année a été consacrée au merveilleux et aux croyances dans le Moyen Âge occidental (autour de l'an 1000), j'ai eu un vrai coup de cœur pour la matière. D'abord, on voyait quelque chose de vraiment éloigné de nous, donc avec un certain attrait " exotique ". Ensuite, il y avait l'aspect universitaire de l'axe d'étude : ce n'était plus juste une découverte de la société féodale, on voyait quelque chose de concret sur le quotidien des gens. Et pas n'importe quel thème : il nous a permis de parler des monstres, des fées, des sorcières, et autres créatures extraordinaires, inventées ou réinventées par l'imaginaire collectif de l'époque. Un vrai rêve pour une future rôliste en puissance, et une fan du Seigneur des Anneaux ![1]


A partir de là, plusieurs faits et pratiques m'ont particulièrement marquée. D'abord, l'image des moines, ou du moins l'idéal qu'ils devaient incarner. Il y avait une contradiction intéressante dans leur choix de vie : ils devaient se couper du monde, devenir des presque " anges " qui renonçaient à la société, mais en même temps ils ne pouvaient se passer des activités terrestres et du contact avec les laïques. Pour vivre, ils avaient besoin des dons notamment. Il fallait donc, lorsqu'on ouvrait un monastère, qu'il soit isolé (comment en forêt ou sur une montagne), mais qu'en même temps il soit suffisamment célèbre pour attirer les foules pèlerins. Pour moi, cela relevait donc d'une sorte de mauvaise fois de leur part : ils ne faisaient que nier leurs besoins humains. Un exemple marquant de négation du monde par les hommes d'Eglise, était leur aspiration à se passer des sens ignobles : goût, toucher, odorat, pour se concentrer sur leurs sens nobles, vue et ouïe, voire à se passer de tous leurs sens. Nous avions lu un texte en classe, dans lequel un religieux se faisait amputer de son nez et de ses oreilles, et se faisait crever les yeux. Il fallait l'interpréter comme une sorte d'ascension vers l'angélisme. Cette dichotomie, qui rejoint celle soulignée par Pascal entre l'ange et la bête, a influencé les dilemmes principaux que j'aimerais mettre en jeu dans Le Rosaire.

L'autre pratique qui m'a marquée est le trafic de reliques. Pour qu'un monastère attire les voyageurs, et les dons, il fallait qu'il soit utile, c'est-à-dire qu'il ait une influence mystique et religieuse, pour ne pas dire magique dans la vie de ses protégés. Les prières des moines devaient être efficaces dans le Salut des âmes avoisinantes, et surtout, les vœux des croyants devaient être exaucés. Il fallait donc que l'abbaye possède une ou plusieurs reliques très puissantes, de saints, ou mieux, du Christ, de la Vierge, etc. Donc, pour asseoir une influence respectable, il fallait avoir une bonne relique, et la faire valoir. D'où les trafics de reliques plus ou moins vraies (ossements, morceaux d'étoffes, objets personnels...), parfois les vols entre monastères, et les textes vantant les mérites de leurs pouvoirs. En Italie, où beaucoup de martyrs étaient sensés reposer, le trafic était particulièrement actif. Il y avait des pillages réguliers d'ossuaires. Et les marchands itinérants de reliques avaient tous sur leurs étals un petit morceau de la croix, du Saint Suaire, ou de toute autre partie de Jésus. Mis bout à bout, c'est petits morceaux auraient pu reconstituer toute une armée de Christs crucifiés. Pour l'instant, je le fais peu apparaître dans Le Rosaire, mais je compte bien m'en servir comme point de départ d'un canevas.


Umberto Eco et le quotidien gothique

Pour nous donner une idée du quotidien dans un monastère de l'époque, le professeur avait rappelé la note sur les heures de prière au début du Nom de la Rose. Dès la première lecture, j'avais été fascinée par cet emploi du temps si décalé par rapport au nôtre : les frères ont bien sept à huit heures de sommeil par nuit, mais entre dix-neuf heures et deux heures trente du matin... J'avais appris à cette occasion que c'est de là que vient la chanson " Frère Jacques ". Il se trouve qu'avec mon propre emploi du temps d'hypokhâgneuse à l'époque, je n'avais pas pu me plonger tout de suite dans le roman, et j'avais dû me contenter d'une diffusion de l'adaptation filmique de Jean-Jacques Annaud sur Arte, au prix d'heures de sommeil si chères en classe préparatoire (les moines médiévaux dorment plus que les khâgneux, qui sont eux-mêmes considérés comme de purs esprits, équivalent douloureux des presque anges). Je n'ai donc découvert le roman que plus tard, avec beaucoup de plaisir.


Avant même de voir le film, j'en savais déjà beaucoup sur le coupable des meurtres et sur son modus operandi. Cela ne m'a pas empêché d'apprécier la construction et le déroulement de l'enquête de Guillaume de Baskerville. Et j'avais aimé les incartades à l'emploi du temps, qui faisaient lever le moine détective et son disciple en pleine nuit, ou qui leur faisait manquer les offices. Ce sont devenues des scènes que j'ai envie de voir dans Le Rosaire écarlate.
L'autre élément que j'ai envie de réutiliser est la bibliothèque, avec à la fois cet aspect labyrinthique et ces ressources cachées et insoupçonnées. Dans le jeu, ce ne sera pas présent uniquement dans les étagères de livres du monastère, mais également dans d'autres lieux d'activités, pour que les joueurs soient tentés d'explorer quel que soit le lieu.


La tentation du simulationnisme

Le problème avec le fait d'avoir deux références aussi précises (et parfois en contradiction, du fait d'avoir plus de trois cents ans d'écart historique), est que je suis tentée de rajouter des tonnes de détails dans l'univers, et d'étaler des tartines sur la vie monacale et sur les croyances. Les risques étant de m'éloigner de l'objectif premier du jeu, à savoir poser un dilemme pascalien à mes joueurs, et de me retrouver en plus face à plus savant que moi. Je ne peux pas me permettre les imprécisions si je décide d'ancrer mon univers dans une période donnée.


Pour l'instant, je me contente donc de piocher des éléments dans chacune de ces deux sources pour imaginer des canevas, et pour rendre la vie difficile à mes joueurs. Je précise à chaque début de partie que le jeu ne sera pas historique, qu'il se place juste dans un univers moyenâgeux (et pas médiéval) imprécis. Les choix de décor et d'univers seront toujours fait de manière à rendre les choix plus compliqués pour les joueurs et leurs personnages. Ainsi, je situe le monastère dans le nord de l'Europe, afin que le temps y soit presque toujours maussade, froid et humide, comme dans Le Nom de la Rose. Cela me permet de justifier l'atmosphère " gothique " qui m'avait tant plu.



[1] En toute relativité quand même : l’histoire a été l’occasion de mes premières très mauvaises notes, et de bien des sueurs froides devant la quantité de travail…


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[30 mai 2017]

La Genèse du Rosaire écarlate : au commencement étaient les enjeux...

Mes premiers élans... et mes premières déconvenues

Une idée me trotte dans la tête.
Elle est là, elle attend. C’est presque comme un truc qui me grattouille, mais sans qu’il y ait de bouton ou de rougeur qui seraient clairement des symptômes.
Et puis, pendant cette partie de X-Com[1], où les quatre places sont déjà occupées, et je ne suis que spectatrice, elle jaillit. Je me félicite d’avoir sur moi mon carnet d’écriture. Un beau carnet noir, avec la marque des Ténèbres (merci Voldemort).



J’ai enfin mis le doigt sur ce que je voulais obtenir. Des novices dans un monastère, qui vont évoluer vers… [à compléter quand j’aurais décidé de révéler les spoilers]. Mais qui sur leur chemin vont être confrontés à des dilemmes moraux. Parmi mes sources d’inspiration, il y a Dogs in the vineyard, de Vincent Baker. J’aime ce jeu, mais il y manque quelque chose : des secrets. Tous les jeux que je préfère ont des secrets : les miens en auront aussi.

J’ai très rapidement l’impression – fausse – que j’ai quelque chose de play-testable.
Je dirige une première partie, avec Adrien Cahuzac et Fabien Hildwein comme joueurs, et on débouche assez vite sur un écran bleu.
J’en fais jouer une deuxième, chez Romaric Briand, sans plus de succès.

Concrètement, quels sont mes problèmes ?

J’ai dû mal à donner des enjeux aux joueurs.
Ah… les enjeux. Chaque fois que je fais play-tester quelque chose, ou que j’assiste à un play-test, j’ai l’impression que c’est LA pierre d’achoppement de tous les auteurs. « Concrètement, ton problème, c’est les enjeux de nos personnages. » « Ton jeu, il manque d’enjeux. » « J’ai du mal à cerner nos enjeux ici. »
Les problèmes moraux auxquels je soumets mes joueurs sont trop petits. Ils n’ont pas envie de se salir les mains avec un peu de sable, si cela doit leur coûter leur progression dans l’univers. Pour les pousser à agir, il faut que je leur plonge la figure dans « la merde et dans le sang », comme dirait Sartre[2]. Il faut que je mette en danger les personnages les plus proches d’eux, avec qui ils se sont liés. Il faut que je mette en danger leur propre personne, que les autres personnages doutent de leur intégrité et de leur bonne foi.




Il faut ensuite que je multiplie les jets de dés. Le deuxième reproche que l’on me fait, c’est « tu es trop gentille ! ». Apparemment, je me laisse trop avoir par le baratin de mes joueurs : dès que j’ai un doute sur la moralité de leurs intentions, il faut que je leur signale, et que j’entache la pureté de leur moinillon. Ils doivent vouloir se salir les mains, et dès que je pense qu’ils vont le faire, je dois le leur signaler, et le leur faire noter.
Maintenant, après avoir joué et réussi plusieurs one-shot, et après avoir commencé une campagne, j’ai peur d’être tombée dans l’excès inverse, et d’en demander trop. J’attends le retour de mes joueurs de campagne sur le long terme, et surtout, quand j’aurais une version écrite à donner à d’autres MJ, le retour des autres tables.

Mon dernier problème, et c’est le principal, est lié aux enjeux. Pour pouvoir obtenir les secrets, les joueurs doivent progresser dans les grades du monastère. Pour pouvoir monter en grade, ils doivent avoir une âme la moins impure possible. Pour pouvoir avoir une âme la moins impure possible, ils doivent éviter d’utiliser les forces et les qualités de leur personnage. Donc pour jouer… ils ne doivent pas jouer. Et pour l’instant, ma solution, c’est, comme dit plus haut, des problèmes de « merde et de sang », et un système qui repose sur l’équilibrage par l’arbitraire. Heureusement, je m’en sors en faisant rimer cet arbitraire avec univers. Ta gueule, c’est Dieu le Créateur qui l’a décidé. Si le Créateur voit que tu acceptes de « jouer le jeu », donc de t’impliquer dans la fiction, et de venir en aide à ton prochain, il te fera monter en grade, même s’il te reste une tâche sur l’Âme. Au pire, il la fera disparaître.




[1] Excellent jeu coopératif de plateau, je vous le recommande.
[2] Lui, il y plonge bien les mains, dans sa pièce Les Mains sales. Moyen, mais il y a quelques bonnes répliques.

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Un mois spécial Pascal

On commence par un article consacré à la genèse d’un de mes travaux, mais en réalité c’est aussi un prétexte pour toute une série d’articles qui seront dédiés à Blaise Pascal. Vous allez vite comprendre que c’est un de mes auteurs fétiches, et pourquoi. Outre cet article « travaux d’écriture », il fera donc l’objet d’un article sur une séquence de cours niveau premières générales, et d’un carnet de lecture sur les Pensées.


Présentation rapide du projet inspiré par Pascal

Le Rosaire écarlate est un jeu de rôle narrativiste (il va poser aux joueurs des dilemmes moraux, au travers de leurs personnages), et à secrets : il y aura un maître du jeu, qui révélera des surprises sur l’univers au fur et à mesure de la partie et des choix des joueurs.
Les joueurs incarnent des novices dans un couvent moyenâgeux, dans lequel il va se passer des choses étranges.
Pour plus d’informations, voir les chroniques ultérieures J

Une problématique qui me tient à cœur

Lorsque Blaise Pascal commence à se vouer à ses écrits théologiques, il est dévoré par une terrible angoisse (liée au jansénisme, on en reparlera) : l’humain (il dit l’Homme, mais je mets mon filtre XXIe féministe) est misérable, et plus il essaye de se vouer à l’Eternel, plus il risque de s’en éloigner pour retomber dans des travers terrestres et vains.

L’homme n’est ni ange ni bête, et le malheur veut que qui veut faire l’ange fait la bête.[1]

Si on développe un peu : l’humain a cinq sens, il est attaché au terrestre, son enveloppe charnelle et ses divertissements sont voués à disparaître, à l’inverse des anges qui sont éternels, et sans désirs vains. Mais l’humain est supérieur aux bêtes, car il pense, il a conscience de lui-même, et de sa propre vanité. Or, selon ce fragment, un humain qui chercherait à faire taire sa part de bestialité, pour tendre le plus possible vers l’angélisme, risquerait de retomber plus violemment encore dans ce qu’il cherche à éviter.
Je ne suis pas croyante, mais la dichotomie attachements terrestres / immatérialité est au cœur de mes réflexions et interrogations. J’ai le sentiment qu’il est naïf d’oublier que l’humain est d’abord constitué d’un corps, qui peut aimer manger et/ou faire l’amour et/ou dormir, etc. (dans l’ordre que vous voulez) J’attache donc une grande place dans mes travaux à la sensualité, dans sa définition la plus large. C’est pour cette raison également que l’immortalité m’angoisse plus qu’elle ne m’attire. Pour moi, elle symbolise un renoncement à toutes mes attaches actuelles.


Pour conclure…

Un des dilemmes qui va se poser aux joueurs dans Le Rosaire écarlate c’est l’attachement au monde et aux désirs terrestres : plus ils avanceront dans le jeu pour en découvrir les secrets, plus ils devront se couper de l’univers extérieurs au monastère (alors qu’ils y auront des attaches), et plus ils devront renoncer à leurs activités d’humains mortels.
MAIS, et c’est là qu’est l’os, leur progression vers l’Angélisme (terme technique du jeu) ne se fera pas sans conséquences : ils retomberont, de manière forcée et parfois violente, dans la Bestialité (autre terme technique). Celle-ci interviendra comme un exutoire aux désirs refoulés de leurs personnages.
Cependant, j’essaie de faire en sorte que toutes mes convictions qui précèdent ne transparaissent pas, ou alors en toute fin de jeu, dans ma création. J’aimerais qu’il y ait un vrai choix possible pour les joueurs. Pas évident, mais j’y travaille…




[1] Blaise Pascal, Pensées, « Les philosophes », fragment 358

5 commentaires:

  1. Je suis en train d'écouter le podcast sur le Rosaire Écarlate et tout ça pique vraiment ma curiosité.
    Je m'interroge en passant sur comment tu vas concilier secrets et jeu à dilemmes. C'est un vrai défi de game design ! :)

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    1. Du coup j'ai mis mes premiers éléments de réponse dans l'article du 30 mai. Mais je ne suis pas satisfaite de cette justification qui ressemble un peu trop à des " rillettes ". J'attends de voir l'évolution de ma campagne pour trouver mes améliorations...

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    2. En fait, la difficulté dont me parlait un ami, c'est que les mystères ont tendance à placer les joueurs dans une posture de compréhension des événements, alors que dans un jeu à dilemmes, il est plus important de les faire agir et donc de déclencher des situations à enjeux forts (et ambigus moralement).

      Ce qui me fait dire ça, c'est quand on joue à Dogs in the Vineyard en faisant de la rétention d'informations sur la préparation du MJ de manière à créer l'effet de surprise, les joueurs se mettent dans une posture de glanage d'informations qui affaiblit les dilemmes (ils repoussent les conflits qui ne sont pas une question de vie ou de mort, ce qui est dommageable sur ce jeu).

      Après, je suis sûr qu'il y a un moyen de le faire, même si je ne le connais pas encore et j'espère que ce qu eje dis t'aidera à analyser les difficultés (pas pour te décourager, ce serait irresponsable car ton projet a vraiment l'air formidable). :)

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  2. D'après ce que tu me dis, et ce à quoi j'ai réfléchi pour l'instant, le glissement des dilemmes vers le glanage d'informations ne me pose pas de problème pour l'instant, et c'est même une évolution prévue de mon jeu, dans sa version en campagne. Je ne peux pas trop développer ici, pour éviter les spoilers, et surtout j'attends de l'avoir playtester en campagne.

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    1. Cool ! Je vais continuer à suivre l'affaire par ici. ;)

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