Travaux d'écriture

[Mercredi 11 octobre 2017]

De l'importance de l'emploi du temps dans Le Rosaire écarlate

Aux origines : la littérature de pensionnat

La littérature dite " de pensionnat " est un genre romanesque qui met en scène des élèves en internat. Souvent, ce sont des œuvres de littérature jeunesse, l'âge du héros étant associé à l'âge du lectorat. Une des œuvres à l'origine du genre, et parmi les plus connues, est La Petite princesse (1988), de Frances H. Burnett : elle est connue parce qu'elle a été adaptée en série animée par Ryuzo Nakanishi en 1985, sous le titre de Princesse Sarah (un bonus pour moi si maintenant vous avez le générique dans la tête...).


Plus récemment, JK Rowling a un peu renouvelé le genre, généralement féminin, en décrivant les aventures scolaires d'un garçon : Harry Potter. L'école, lieu de vie et d'apprentissage, devient le théâtre et la source d'aventures sociales (on forme des amitiés, on tombe amoureux...), rendues possibles par la vie en communauté vingt-quatre heures sur vingt-quatre, mais aussi d'aventures sortant de l'ordinaire, qui font l'intérêt de la narration. Comme le héros est soumis à un emploi du temps, les aventures sont conditionnées par ses lieux et ses heures de circulation. La transgression de ce cadre spatio-temporel intra-diégétique devient alors une péripétie à part entière.

De Bienvenue à Poudlard, à la conception du Rosaire

J'ai parlé en début de ce mois spécial Harry Potter de l'adaptation en jeu de rôle de Frédéric Sintès (c'est par ici). Frédéric a conçu son jeu en proposant au meneur de préparer des canevas pour ses parties, ne prévoyant pas toutes les actions des joueurs, mais des rebondissements, des événements à introduire dans le courant de la partie. Si cela s'y prête bien, c'est justement parce que je le jeu rentre dans la littérature de pensionnat : on peut parler de jeu de rôle de pensionnat. Comme les joueurs ont des lieux et des moments obligés dans leur année scolaire, il est facile de prévoir l'introduction d'un événement dans un cours de magie ou dans une sortie à Pré-au-Lard par exemple.


C'est Fabien Hildwein, un de mes premiers play-testeurs, qui m'a fait remarquer que Le Rosaire écarlate pouvait s'inspirer de ce schéma : comme à Poudlard, les novices sont cloîtrés dans un lieu soumis à un emploi du temps, celui des heures de prière et des heures de travail.

Et concrètement, qu'est-ce que ça donne en pratique ?

Concrètement, les Heures, au sens liturgique du terme, sont fournies en début de partie aux joueurs, comme dans la fiction on leur rappelle alors qu'ils arrivent comme novices au couvent. Ils savent qu'ils devront se lever pour les mâtines à cinq heures, commencer le travail après deux autres prières, le petit-déjeuner et leurs ablutions à sept heures, prendre une collation vers midi après sexte, et qu'au terme de leur journée, ils auront un entretien privé avec l'Abbé ou l'Abbesse (à savoir l'incarnation intra-diégétique du meneur).


Comme dans Bienvenue à Poudlard, il devient alors possible, à la création du canevas, de prévoir les rebondissements sur certains lieux et à certains moments de la journée, selon les besoins de la fiction. L'intérêt supplémentaire vient justement de la liturgie. J'assume désormais mon jeu comme étant très ritualisé : les Heures et les prières doivent être régulièrement marquées, particulièrement dans la première partie. Il faut une lecture commune des textes de prière (adaptés des textes chrétiens pour une préparation aux secrets), annoncée et demandée par un son clair comme un coup sec sur la table de jeu. Comme en classe avec les élèves, le rituel devient un moyen de gérer la table et son ambiance : cette pratique doit être mise en place notamment quand le MJ sent que les joueurs se déconcentrent et commencent à sortir de l'immersion.

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[Mardi 29 août 2017]

Lancer une campagne play-test pour Le Rosaire écarlate (premier chapitre)

Le choix des joueurs

Pas facile de trouver des joueurs pour un play-test en plusieurs séances. Pour commencer, il faut qu'ils soient suffisamment disponibles pour jouer régulièrement. Comme ce n'est pas toujours mon cas moi-même, cela fait une première contrainte difficile à gérer, commune sans doute à toutes les tables de jeu.
Ensuite, il faut que ces joueurs soient en mesure de dire ce qui va ou ce qui ne va pas dans le jeu et surtout, dans la construction de la campagne, puisque mes one-shots fonctionnent à peu près désormais. Mon idée d'une table de play-test " parfaite " ? Des joueurs aux historiques de jeu et aux compétences différentes. Par exemple, un joueur dit " traditionnel ", avec une longue habitude du jeu de rôle éventuellement, un joueur aux attentes plus éclectiques et forgiennes (cf. le glossaire des anciens Ateliers Imaginaires), et pourquoi pas un joueur débutant : l'inexpérience est déjà une expérience. Si ce dernier s'ennuie, et est capable d'expliquer pourquoi, si au contraire il s'amuse, s'il ne comprend pas ou comprend du premier coup, etc. dans tous les cas ses réactions seront des indicateurs utiles.
Enfin, il faut que ces joueurs n'hésitent pas à exprimer leur ressenti en cours et en fin de partie. Si on ne joue qu'avec des amis ou des fans tous prêts à dire " c'est génial ", le play-test n'a aucune utilité. Le contraire est aussi vrai. La particularité d'une table de play-test est que la confiance réciproque doit s'ajouter au contrat social. Les joueurs doivent se sentir à l'aise pour exprimer leur ressenti, positif et négatif, le créateur doit être sûr que ses joueurs lui diront tout ce qui leur semble utile.



J'ai la chance d'avoir pu sélectionner mes trois joueurs : Paul Imert m'avait depuis longtemps réservé une place sur cette table, quand je lui avais parlé de la thématique religieuse. C'est un grand joueur et MJ d'INS MV, très sensible aux sujets religieux et mystiques. Son point de vue sur le game-design devrait aussi être intéressant, dans le sens où nous sommes souvent en opposition sur les théories rôlistiques : il n'aime pas les jeux forgiens, et n'est pas partisan du system does matter. Par exemple, il préfère maîtriser Dogs in the Vineyard sans le système de jeu (oh hérésie !), qu'il trouve nocif, mais en gardant " le système de joueurs " (je cite). Je ne jure pas que je prendrai en compte toutes ses remarques, mais je tenais à l'avoir sur ma table, justement dans un esprit de contradiction, et pour me sortir de ma zone de confort.
G. a plus l'habitude des jeux non traditionnels. Il a aussi souvent été play-testeur pour d'autres créateurs de jeux, il a donc l'habitude de faire des retours. Il est lui-même créateur d'univers, sinon de systèmes, et il a une incroyable culture générale, ce qui en fait un atout de choix pour la cohérence générale de mon jeu. Ce dernier point sur les connaissances littéraires et historiques me permet aussi de savoir jusqu'à quel point l'Abbesse, ou MJ dans Le Rosaire, doit trancher en disant que la réalité historique importe moins que les dilemmes moraux posés aux joueurs.
L., enfin, est une joueuse que j'ai assez peu côtoyée sur les tables, mais en qui j'ai confiance pour à la fois la curiosité, l'expérience (je sais qu'elle a participé à plusieurs tables assez différentes) et aussi, je dois l'avouer, la charité. Si G. et Paul feront sans doute, de temps à autre, des remarques qui exigeront une grande capacité d'encaissement et de remise en question de ma part, je sais qu'elle en fera également, mais que ce sera aussi peut-être formulé de manière plus diplomatique... Je sais que cela rentre en contradiction avec ce que j'ai écrit plus haut, mais je ne peux m'empêcher d'avoir besoin d'un petit peu de présence rassurante.

Première partie, premiers retours

A la création de personnages, j'ai essayé de prendre en compte les remarques de mes joueurs de one-shots. Plusieurs modifications sont donc apparues, pour lesquels il faut que je fasse quelques explications génétiques et ludiques. Les caractéristiques principales des personnages se divisent en deux catégories : les Vanités, qui sont des défauts des personnages, qui les entraînent vers le péché, mais qui leur permettent aussi d'obtenir des bonus pour réussir leurs actions, et les Vertus, qui sont les qualités religieuses des personnages, mais qui les freinent dans la tentation d'aller contre le Monastère. A la création de personnage, dans mes premiers essais, les joueurs devaient en créer trois de chaque, de manière fixe, et cela donnaient ainsi une première idée de leur role-play à venir. Pour cette campagne, j'ai assoupli cela, selon une remarque qui m'avait été faite : il vaut mieux ne pas obliger les joueurs à tout fixer dès le départ, et leur permettre de créer des caractéristiques à la volée, en fonction des événements qu'ils vont rencontrer : ainsi leur personnage va se complexifier. C'est aussi moins anxiogène : une idée peut surgir plus tard, et la création ne bloque pas l'avancée de la partie.


©Charles Combette

J'ai aussi prévenu L., qui souhaitait jouer une femme : une joueuse m'avait précédemment fait remarquer que la place des femmes particulièrement difficile dans mon univers, et dans mon premier canevas, ne lui avait pas été annoncée suffisamment clairement. En effet, si j'expliquais auparavant qu'entre réalité historique, et conflit dans le jeu, je ferai toujours le choix du plus difficile pour les joueurs, je préciserai désormais que certaines personnes auront plus de problèmes, à cause de la morale christianisante moyenâgeuse : les femmes donc, mais aussi les homosexuels par exemple. Jouer une femme, ou une personne attirée par les individus du même sexe pourra se révéler à la fois très intéressant mais aussi plus difficile. Plus de problèmes égal plus d'enjeux.
L. est avertie, mais reste néanmoins sur son premier choix. Sa difficulté est maintenant qu'elle va devoir faire faire des choix moraux à son personnage, qui ne seront pas les siens en tant que joueuse : la fille de la novice qu'elle joue est une " faiseuse d'anges ", une sage-femme qui pratique l'avortement, et la novice mère condamne fermement cette pratique, et prie pour que sa fille revienne sur le " droit chemin ". L., en tant que pro-choix, se retrouve en contradiction avec son personnage. Cela me pose aussi problème à moi en tant que créatrice : dois-je imposer des opinions proches de son personnage ? Pour l'instant, je ne pense pas, mais je me demande si cela ne va pas bloquer la suite de la campagne.



Les parties du Rosaire écarlate se veulent très ritualisées, pour suivre le rythme d'une journée monacale. L'un de ces rituels est l'entretien quotidien avec l'Abbesse, qui est à la fois l'occasion de tenter le joueur et de le récompenser, mais aussi d'avoir une discussion " méta " en jeu, dans son personnage. Cela m'a été utile sur cette première partie, car G. m'a ainsi signalé en gardant le positionnement de son personnage, qu'il ne s'attendait pas aux problématiques morales que j'allais leur poser. J'avais en effet annoncé volontairement assez peu de choses sur ce que nous allions jouer. Cela n'a pas posé de problème à G., mais il faudra peut-être que je m'autorise à en dire un peu plus, pour clarifier le contrat social.

Le principal (et le plus dur !) reste à venir

Nous n'avons pas eu le temps de finir cette première partie, mais nous devons programmer bientôt la suite. Cela va surtout devenir intéressant car nous rentrerons en terre inconnue avec la deuxième étape de l'Ascension des personnages : il faudra que je crée un canevas encore non testé, et que je fasse avancer les joueurs dans les révélations. Leurs personnages me donnent déjà des idées, et j'avais en tête un point de départ pour cette deuxième partie, mais il va aussi falloir que je prenne du recul sur ma création, pour être en mesure de donner des conseils de préparation aux futurs MJ.
Le vrai play-test est encore à venir.

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[3 juillet 2017]

Un occident médiéval chrétien ou les deux influences majeures du Rosaire écarlate

Une révélation historique

La construction du programme d'histoire fait que nous retenons mieux les événements du XXe siècle. Outre qu'ils sont particulièrement marquants, nous devons mettre un coup de collier pour réviser le brevet, puis le baccalauréat. De fait, quand je suis arrivée en hypokhâgne, et que la première moitié de notre année a été consacrée au merveilleux et aux croyances dans le Moyen Âge occidental (autour de l'an 1000), j'ai eu un vrai coup de cœur pour la matière. D'abord, on voyait quelque chose de vraiment éloigné de nous, donc avec un certain attrait " exotique ". Ensuite, il y avait l'aspect universitaire de l'axe d'étude : ce n'était plus juste une découverte de la société féodale, on voyait quelque chose de concret sur le quotidien des gens. Et pas n'importe quel thème : il nous a permis de parler des monstres, des fées, des sorcières, et autres créatures extraordinaires, inventées ou réinventées par l'imaginaire collectif de l'époque. Un vrai rêve pour une future rôliste en puissance, et une fan du Seigneur des Anneaux ![1]


A partir de là, plusieurs faits et pratiques m'ont particulièrement marquée. D'abord, l'image des moines, ou du moins l'idéal qu'ils devaient incarner. Il y avait une contradiction intéressante dans leur choix de vie : ils devaient se couper du monde, devenir des presque " anges " qui renonçaient à la société, mais en même temps ils ne pouvaient se passer des activités terrestres et du contact avec les laïques. Pour vivre, ils avaient besoin des dons notamment. Il fallait donc, lorsqu'on ouvrait un monastère, qu'il soit isolé (comment en forêt ou sur une montagne), mais qu'en même temps il soit suffisamment célèbre pour attirer les foules pèlerins. Pour moi, cela relevait donc d'une sorte de mauvaise foi de leur part : ils ne faisaient que nier leurs besoins humains. Un exemple marquant de négation du monde par les hommes d'Eglise, était leur aspiration à se passer des sens ignobles : goût, toucher, odorat, pour se concentrer sur leurs sens nobles, vue et ouïe, voire à se passer de tous leurs sens. Nous avions lu un texte en classe, dans lequel un religieux se faisait amputer de son nez et de ses oreilles, et se faisait crever les yeux. Il fallait l'interpréter comme une sorte d'ascension vers l'angélisme. Cette dichotomie, qui rejoint celle soulignée par Pascal entre l'ange et la bête, a influencé les dilemmes principaux que j'aimerais mettre en jeu dans Le Rosaire.

L'autre pratique qui m'a marquée est le trafic de reliques. Pour qu'un monastère attire les voyageurs, et les dons, il fallait qu'il soit utile, c'est-à-dire qu'il ait une influence mystique et religieuse, pour ne pas dire magique dans la vie de ses protégés. Les prières des moines devaient être efficaces dans le Salut des âmes avoisinantes, et surtout, les vœux des croyants devaient être exaucés. Il fallait que l'abbaye possède une ou plusieurs reliques très puissantes, de saints, ou mieux, du Christ, de la Vierge, etc. Donc, pour asseoir une influence respectable, il fallait avoir une bonne relique, et la faire valoir. D'où les trafics de reliques plus ou moins vraies (ossements, morceaux d'étoffes, objets personnels...), parfois les vols entre monastères, et les textes vantant les mérites de leurs pouvoirs. En Italie, où beaucoup de martyrs étaient sensés reposer, le trafic était particulièrement actif. Il y avait des pillages réguliers d'ossuaires. Et les marchands itinérants de reliques avaient tous sur leurs étals un petit morceau de la croix, du Saint Suaire, ou de toute autre partie de Jésus. Mis bout à bout, ces petits morceaux auraient pu reconstituer toute une armée de Christs crucifiés. Pour l'instant, je le fais peu apparaître dans Le Rosaire, mais je compte bien m'en servir comme point de départ d'un canevas.


Umberto Eco et le quotidien gothique

Pour nous donner une idée du quotidien dans un monastère de l'époque, le professeur avait rappelé la note sur les heures de prière au début du Nom de la Rose. Dès la première lecture, j'avais été fascinée par cet emploi du temps si décalé par rapport au nôtre : les frères ont bien sept à huit heures de sommeil par nuit, mais entre dix-neuf heures et deux heures trente du matin... J'avais appris à cette occasion que c'est de là que vient la chanson " Frère Jacques ". Il se trouve qu'avec mon propre emploi du temps d'hypokhâgneuse à l'époque, je n'avais pas pu me plonger tout de suite dans le roman, et j'avais dû me contenter d'une diffusion de l'adaptation filmique de Jean-Jacques Annaud sur Arte, au prix d'heures de sommeil si chères en classe préparatoire (les moines médiévaux dorment plus que les khâgneux, qui sont eux-mêmes considérés comme de purs esprits, équivalent douloureux des presque anges). Je n'ai donc découvert le roman que plus tard, avec beaucoup de plaisir.


Avant même de voir le film, j'en savais déjà beaucoup sur le coupable des meurtres et sur son modus operandi. Cela ne m'a pas empêché d'apprécier la construction et le déroulement de l'enquête de Guillaume de Baskerville. Et j'avais aimé les incartades à l'emploi du temps, qui faisaient lever le moine détective et son disciple en pleine nuit, ou qui leur faisait manquer les offices. Ce sont devenues des scènes que j'ai envie de voir dans Le Rosaire écarlate.
L'autre élément que j'ai envie de réutiliser est la bibliothèque, avec à la fois cet aspect labyrinthique et ces ressources cachées et insoupçonnées. Dans le jeu, ce ne sera pas présent uniquement dans les étagères de livres du monastère, mais également dans d'autres lieux d'activités, pour que les joueurs soient tentés d'explorer quel que soit le lieu.


La tentation du simulationnisme

Le problème avec le fait d'avoir deux références aussi précises (et parfois en contradiction, du fait d'avoir plus de trois cents ans d'écart historique), est que je suis tentée de rajouter des tonnes de détails dans l'univers, et d'étaler des tartines sur la vie monacale et sur les croyances. Les risques étant de m'éloigner de l'objectif premier du jeu, à savoir poser un dilemme pascalien à mes joueurs, et de me retrouver en plus face à plus savant que moi. Je ne peux pas me permettre les imprécisions si je décide d'ancrer mon univers dans une période donnée.


Pour l'instant, je me contente donc de piocher des éléments dans chacune de ces deux sources pour imaginer des canevas, et pour rendre la vie difficile à mes joueurs. Je précise à chaque début de partie que le jeu ne sera pas historique, qu'il se place juste dans un univers moyenâgeux (et pas médiéval) imprécis. Les choix de décor et d'univers seront toujours fait de manière à rendre les choix plus compliqués pour les joueurs et leurs personnages. Ainsi, je situe le monastère dans le nord de l'Europe, afin que le temps y soit presque toujours maussade, froid et humide, comme dans Le Nom de la Rose. Cela me permet de justifier l'atmosphère " gothique " qui m'avait tant plu.



[1] En toute relativité quand même : l’histoire a été l’occasion de mes premières très mauvaises notes, et de bien des sueurs froides devant la quantité de travail…


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[30 mai 2017]

La Genèse du Rosaire écarlate : au commencement étaient les enjeux...

Mes premiers élans... et mes premières déconvenues

Une idée me trotte dans la tête.
Elle est là, elle attend. C’est presque comme un truc qui me grattouille, mais sans qu’il y ait de bouton ou de rougeur qui seraient clairement des symptômes.
Et puis, pendant cette partie de X-Com[1], où les quatre places sont déjà occupées, et je ne suis que spectatrice, elle jaillit. Je me félicite d’avoir sur moi mon carnet d’écriture. Un beau carnet noir, avec la marque des Ténèbres (merci Voldemort).



J’ai enfin mis le doigt sur ce que je voulais obtenir. Des novices dans un monastère, qui vont évoluer vers… [à compléter quand j’aurais décidé de révéler les spoilers]. Mais qui sur leur chemin vont être confrontés à des dilemmes moraux. Parmi mes sources d’inspiration, il y a Dogs in the vineyard, de Vincent Baker. J’aime ce jeu, mais il y manque quelque chose : des secrets. Tous les jeux que je préfère ont des secrets : les miens en auront aussi.

J’ai très rapidement l’impression – fausse – que j’ai quelque chose de play-testable.
Je dirige une première partie, avec Adrien Cahuzac et Fabien Hildwein comme joueurs, et on débouche assez vite sur un écran bleu.
J’en fais jouer une deuxième, chez Romaric Briand, sans plus de succès.

Concrètement, quels sont mes problèmes ?

J’ai dû mal à donner des enjeux aux joueurs.
Ah… les enjeux. Chaque fois que je fais play-tester quelque chose, ou que j’assiste à un play-test, j’ai l’impression que c’est LA pierre d’achoppement de tous les auteurs. « Concrètement, ton problème, c’est les enjeux de nos personnages. » « Ton jeu, il manque d’enjeux. » « J’ai du mal à cerner nos enjeux ici. »
Les problèmes moraux auxquels je soumets mes joueurs sont trop petits. Ils n’ont pas envie de se salir les mains avec un peu de sable, si cela doit leur coûter leur progression dans l’univers. Pour les pousser à agir, il faut que je leur plonge la figure dans « la merde et dans le sang », comme dirait Sartre[2]. Il faut que je mette en danger les personnages les plus proches d’eux, avec qui ils se sont liés. Il faut que je mette en danger leur propre personne, que les autres personnages doutent de leur intégrité et de leur bonne foi.




Il faut ensuite que je multiplie les jets de dés. Le deuxième reproche que l’on me fait, c’est « tu es trop gentille ! ». Apparemment, je me laisse trop avoir par le baratin de mes joueurs : dès que j’ai un doute sur la moralité de leurs intentions, il faut que je leur signale, et que j’entache la pureté de leur moinillon. Ils doivent vouloir se salir les mains, et dès que je pense qu’ils vont le faire, je dois le leur signaler, et le leur faire noter.
Maintenant, après avoir joué et réussi plusieurs one-shot, et après avoir commencé une campagne, j’ai peur d’être tombée dans l’excès inverse, et d’en demander trop. J’attends le retour de mes joueurs de campagne sur le long terme, et surtout, quand j’aurais une version écrite à donner à d’autres MJ, le retour des autres tables.

Mon dernier problème, et c’est le principal, est lié aux enjeux. Pour pouvoir obtenir les secrets, les joueurs doivent progresser dans les grades du monastère. Pour pouvoir monter en grade, ils doivent avoir une âme la moins impure possible. Pour pouvoir avoir une âme la moins impure possible, ils doivent éviter d’utiliser les forces et les qualités de leur personnage. Donc pour jouer… ils ne doivent pas jouer. Et pour l’instant, ma solution, c’est, comme dit plus haut, des problèmes de « merde et de sang », et un système qui repose sur l’équilibrage par l’arbitraire. Heureusement, je m’en sors en faisant rimer cet arbitraire avec univers. Ta gueule, c’est Dieu le Créateur qui l’a décidé. Si le Créateur voit que tu acceptes de « jouer le jeu », donc de t’impliquer dans la fiction, et de venir en aide à ton prochain, il te fera monter en grade, même s’il te reste une tâche sur l’Âme. Au pire, il la fera disparaître.




[1] Excellent jeu coopératif de plateau, je vous le recommande.
[2] Lui, il y plonge bien les mains, dans sa pièce Les Mains sales. Moyen, mais il y a quelques bonnes répliques.

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Un mois spécial Pascal

On commence par un article consacré à la genèse d’un de mes travaux, mais en réalité c’est aussi un prétexte pour toute une série d’articles qui seront dédiés à Blaise Pascal. Vous allez vite comprendre que c’est un de mes auteurs fétiches, et pourquoi. Outre cet article « travaux d’écriture », il fera donc l’objet d’un article sur une séquence de cours niveau premières générales, et d’un carnet de lecture sur les Pensées.


Présentation rapide du projet inspiré par Pascal

Le Rosaire écarlate est un jeu de rôle narrativiste (il va poser aux joueurs des dilemmes moraux, au travers de leurs personnages), et à secrets : il y aura un maître du jeu, qui révélera des surprises sur l’univers au fur et à mesure de la partie et des choix des joueurs.
Les joueurs incarnent des novices dans un couvent moyenâgeux, dans lequel il va se passer des choses étranges.
Pour plus d’informations, voir les chroniques ultérieures J

Une problématique qui me tient à cœur

Lorsque Blaise Pascal commence à se vouer à ses écrits théologiques, il est dévoré par une terrible angoisse (liée au jansénisme, on en reparlera) : l’humain (il dit l’Homme, mais je mets mon filtre XXIe féministe) est misérable, et plus il essaye de se vouer à l’Eternel, plus il risque de s’en éloigner pour retomber dans des travers terrestres et vains.

L’homme n’est ni ange ni bête, et le malheur veut que qui veut faire l’ange fait la bête.[1]

Si on développe un peu : l’humain a cinq sens, il est attaché au terrestre, son enveloppe charnelle et ses divertissements sont voués à disparaître, à l’inverse des anges qui sont éternels, et sans désirs vains. Mais l’humain est supérieur aux bêtes, car il pense, il a conscience de lui-même, et de sa propre vanité. Or, selon ce fragment, un humain qui chercherait à faire taire sa part de bestialité, pour tendre le plus possible vers l’angélisme, risquerait de retomber plus violemment encore dans ce qu’il cherche à éviter.
Je ne suis pas croyante, mais la dichotomie attachements terrestres / immatérialité est au cœur de mes réflexions et interrogations. J’ai le sentiment qu’il est naïf d’oublier que l’humain est d’abord constitué d’un corps, qui peut aimer manger et/ou faire l’amour et/ou dormir, etc. (dans l’ordre que vous voulez) J’attache donc une grande place dans mes travaux à la sensualité, dans sa définition la plus large. C’est pour cette raison également que l’immortalité m’angoisse plus qu’elle ne m’attire. Pour moi, elle symbolise un renoncement à toutes mes attaches actuelles.


Pour conclure…

Un des dilemmes qui va se poser aux joueurs dans Le Rosaire écarlate c’est l’attachement au monde et aux désirs terrestres : plus ils avanceront dans le jeu pour en découvrir les secrets, plus ils devront se couper de l’univers extérieurs au monastère (alors qu’ils y auront des attaches), et plus ils devront renoncer à leurs activités d’humains mortels.
MAIS, et c’est là qu’est l’os, leur progression vers l’Angélisme (terme technique du jeu) ne se fera pas sans conséquences : ils retomberont, de manière forcée et parfois violente, dans la Bestialité (autre terme technique). Celle-ci interviendra comme un exutoire aux désirs refoulés de leurs personnages.
Cependant, j’essaie de faire en sorte que toutes mes convictions qui précèdent ne transparaissent pas, ou alors en toute fin de jeu, dans ma création. J’aimerais qu’il y ait un vrai choix possible pour les joueurs. Pas évident, mais j’y travaille…




[1] Blaise Pascal, Pensées, « Les philosophes », fragment 358

7 commentaires:

  1. Je suis en train d'écouter le podcast sur le Rosaire Écarlate et tout ça pique vraiment ma curiosité.
    Je m'interroge en passant sur comment tu vas concilier secrets et jeu à dilemmes. C'est un vrai défi de game design ! :)

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    1. Du coup j'ai mis mes premiers éléments de réponse dans l'article du 30 mai. Mais je ne suis pas satisfaite de cette justification qui ressemble un peu trop à des " rillettes ". J'attends de voir l'évolution de ma campagne pour trouver mes améliorations...

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    2. En fait, la difficulté dont me parlait un ami, c'est que les mystères ont tendance à placer les joueurs dans une posture de compréhension des événements, alors que dans un jeu à dilemmes, il est plus important de les faire agir et donc de déclencher des situations à enjeux forts (et ambigus moralement).

      Ce qui me fait dire ça, c'est quand on joue à Dogs in the Vineyard en faisant de la rétention d'informations sur la préparation du MJ de manière à créer l'effet de surprise, les joueurs se mettent dans une posture de glanage d'informations qui affaiblit les dilemmes (ils repoussent les conflits qui ne sont pas une question de vie ou de mort, ce qui est dommageable sur ce jeu).

      Après, je suis sûr qu'il y a un moyen de le faire, même si je ne le connais pas encore et j'espère que ce qu eje dis t'aidera à analyser les difficultés (pas pour te décourager, ce serait irresponsable car ton projet a vraiment l'air formidable). :)

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  2. D'après ce que tu me dis, et ce à quoi j'ai réfléchi pour l'instant, le glissement des dilemmes vers le glanage d'informations ne me pose pas de problème pour l'instant, et c'est même une évolution prévue de mon jeu, dans sa version en campagne. Je ne peux pas trop développer ici, pour éviter les spoilers, et surtout j'attends de l'avoir playtester en campagne.

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    1. Cool ! Je vais continuer à suivre l'affaire par ici. ;)

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  3. Salut Natacha, je me permets de t'interpeller sur ce point : "Cela me pose aussi problème à moi en tant que créatrice : dois-je imposer des opinions proches de son personnage ? Pour l'instant, je ne pense pas, mais je me demande si cela ne va pas bloquer la suite de la campagne."

    C'est une vraie question à mon avis en ce qui concerne les jeux historiques. N'étant pas très féru d'histoire, quand je joue à un jeu qui se veut rigoureux ou crédible sur le sujet, il arrive souvent que le MJ me reprenne et m'interdise des actions. Et je dois dire que c'est sans doute ce que je déteste le plus en JdR, le : non, ton personnage ne ferait jamais ça. Parce qu'au bout d'un moment, j'ai envie de dire au MJ : "puisque c'est ça, t'as qu'à jouer à ma place !". :D
    L'écart de connaissances et d'exigences entre le joueur et le MJ peut rendre le jeu pénible. (Il m'est même arrivé qu'on critique mes choix historiques et de me rendre compte ensuite qu'en fait j'avais raison...)

    S'il y a des tabous, je veux les connaître avant de jouer, par exemple en les réduisant à des grands principes. L'idéal serait que le jeu m'aide à jouer dans le bon sens, grâce à des incitations. Je ne connais pas de jeux qui fassent déjà le boulot. Tu peux penser ça comme des vertus et des vices qui orientent le jeu sans le cloisonner.

    Si tu veux que ton jeu explore des enjeux moraux, c'est important que les joueurs aient une liberté de positionnement qui ne soit pas prédéterminée par le scénario (ni par le MJ), parce que c'est le meilleur moyen pour que les joueurs se sentent responsables de leurs actes et en assument les conséquences.
    C'est pour ça que des jeux comme Dogs in the Vineyard ne prévoient surtout pas comment l'histoire doit évoluer.

    Si tu veux que je développe, n'hésite pas à m'envoyer un mail. ;)

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